둠의 창조자들
게임, 행위성의 예술
예전에 모임에서, 게임이 예술 작품으로서 지니는 가치는 ‘행위성’에 있다는 내용을 다룬 책을 함께 읽은 적이 있다. ‘둠’이 등장했던 시절과 지금을 비교해보아도 변하지 않은 점이 있다면, 바로 이 행위성 — 즉, 게임을 플레이할 때의 제약이 얼마나 적절하게 배치되어...
게임, 행위성의 예술
예전에 모임에서, 게임이 예술 작품으로서 지니는 가치는 ‘행위성’에 있다는 내용을 다룬 책을 함께 읽은 적이 있다. ‘둠’이 등장했던 시절과 지금을 비교해보아도 변하지 않은 점이 있다면, 바로 이 행위성 — 즉, 게임을 플레이할 때의 제약이 얼마나 적절하게 배치되어...
인간다움
고대에서 현대에 이르기까지 문명은 인간을 점차 자유롭게 해 왔다. 인간의 일은 ― 동물·기계·컴퓨터의 일이 되었다. 우리는 자유를 얻을 때마다 어떤 능력은 외주를 보냈고, 그만큼 무능력해졌다. 서로에게 단단히 기대며 살아가는 지금은, 역설적으로 가장 개인적인 시대다.
PM
처음 프로젝트 매니징을 접한 건 창업 동아리에서였어요. 프로젝트를 하다가 보니까, 어떻게 하지 하다가 애자일을 알게 됐습니다. 처음엔 적용했을 때엔 어색하고 어렵기도 했습니다. 그때는 잘 쓰지는 못했던 것 같아요. 어색하게 사용했던 기억이 납니다.
추억
스스로가 가장 빛났다고 생각하는 시점이 지금인 사람도 있겠지만, 꽤 많은 사람이 자신의 20대를 더 아름답게 추억 하기 마련이다. 내가 그렇게 20대를 좋게 생각하는 사람이냐고 하면 또 그렇진 않은데...어쨌든 내 20대 추억도 더 아름답게 보이게 하는.
닌텐도
이번 시즌에 게임의 주제로 -트레바리 한 시즌은 4개월 입니다-하기로 했던 시작은 이와타 시에 책을 읽으면서였다. 게임 개발을 꿈꾸기도 했던 사람으로써, 실제로 게임 개발 매진 했던 사람의 일대기를 읽어 보면 재밌겠단 생각을 하면서 책을 읽기 시작했다.
위로
회사에 다니는 일은 때로 답답하다. 우리 팀은 분명 더 잘 일할 수 있을 것 같다. 눈에 보이는 개선점은 많지만 개선을 다 해결한다고 개선점이 생긴 원인이 해결되지는 않는다.
왜곡된 자아 인식
애자일에서는 스스로 혹은 팀이 발전하기 위해서는 현재 상황에 대한 정확한 정보가 중요하다는 말을 한다. 가시성이라고도 표현이 되는 이 인식은, 정확한 인식이 정확한 행동과 피드백 그리고 더 정확한 인식으로 돌아온다는 생각을 담고 있다.